Ігротворення — неймовірно комплексна справа, де поєднано роботу кількох десятків, сотень, а часом і тисяч людей. Кожен елемент гри завжди має в собі купу тонкощів, які залишаються поза увагою широкого загалу, або ж гравці просто сприймають його як належне.
Тому ми вирішили надати слово самим ігротворцям, щоби вони розповіли нам трохи більше про свою сферу своєї діяльності та ознайомили спільноту з тонкощами своєї роботи.
Привіт усім, хто любить PlayUA!
Мене звати Влад Плотніков і колись я вже трохи розповідав про свою роботу композитора. Але сьогодні ми поговоримо саме про ігрове аудіо: чому це важливо та як його створюють.
Для початку декілька слів про те, хто я такий і чим займаюсь.
Як я вже згадав, я — композитор, а ще аудіопродюсер та засновник агенції VP Production . Я працюю у сфері аудіо вже понад сім років, і за цей час встиг створити саундтреки до таких ігор як FoxTail, Fate Hunters, Haydee, Bronze Hoof тощо.
Наша агенція також працює над аудіоідентичністю брендів. Саме ми створили муркотячі сповіщення Monobank, брендовий трек для видання PlayUA, гімн Вишиванкового фестивалю та аудіо бренд Carpe Diem Solutions.
Крім роботи над комерційними проєктами, я активно допомагаю незалежним розробникам як ментор платформи Achievers Hub, та й сам беру участь у джемах. Я побував у журі Indie Prize (Casual Connect), Global Game Jam, GTP Indie Cup, WeGame. А ще я іноді запускаю стріми, де розбираю звук різноманітних інді-проєктів та даю свій фідбек розробникам у прямому ефірі.
Також у мене є свій рок-гурт Total-Empty — коротше, моє життя міцно пов’язане з музикою. :)
Наскільки важливим є звук в іграх для загального сприйняття твору?
Ігровий звук — одна із моїх пристрастей, а ще це напрочуд недооцінена на локальному ринку частина розробки гри, адже ігрове аудіо сильно впливає на загальне сприйняття продукту: позитивно чи негативно — це вже залежить від компетенції команди розробників.
Як казав Хідео Коджіма: «60 або навіть 70% відчуттів [від гри] створюється саме завдяки звуку», і він має рацію. Грамотно створені ігрова музика та звуковий дизайн доповнюють геймплей інформацією та відчуттями, встановлюють емоційний зв’язок із гравцем та формують правильні асоціації.
Завдяки саундтреку та звукам можна, ба більше, потрібно позитивно впливати на ігрові метрики: залучення, утримання, довжину ігрової сесії тощо. На нинішньому етапі розвитку нашого ігротворчого ринку функціональне аудіо — це конкурентна перевага і я радив би українським девелоперам нею користатись.
Адже крім прямого впливу на усілякі метрики, це ще і привертає більше уваги до проєкту та допомагає додатково монетизувати гру.
Певен, ви неодноразово слухали ігрові саундтреки на стрімінгах, бачили DLC-альбоми на тому ж Steam, або ж чули історію про якесь видання музики з гри на вінілі. Круті саундтреки — це вигідно, бо ґеймери здатні їх оцінити та готові за них платити. Усі ж ми любимо гарну музику.
Мене дуже тішить, коли розробники та композитори виходять за рамки «музички для фону» та створюють щось дійсно емоційне. Адже така музика продовжує жити за межами гри та розповідає її історію новим слухачам.
Варто розуміти, що саундтрек і звуковий дизайн — окремі та самодостатні частини звукового оформлення гри, навіть якщо вони і працюють на загальну мету.
Що є запорукою крутого звукового оформлення гри?
Так, саунд дизайн не може «розправити крила та полетіти» у великий позаігровий світ, але це не значить, що він чимось гірший або менш важливий за саундтрек.
По секрету скажу, що я деколи навіть рекомендую розробникам із невеликими бюджетами вкласти гроші в створення звуків, а не музики. Здавалося б, нелогічно, як для композитора, але ж саме звуки активно формують закони ігрових світів.
Звукові ефекти та звуки оточення (так званий ембієнт) допомагають гравцеві орієнтуватися в грі, отримувати інформацію, розуміти, що відбувається, та — найголовніше — вірити подіям на екрані.
Саме завдяки правильному звуковому оформленню під час якогось нереального файту, нам не потрібно постійно вдивлятись у шкалу здоров’я або спеціальної абілки. Так звані “звукові підказки” (sound cues) у необхідний момент завжди зорієнтують нас, коли ворог збирається провести надпотужну атаку чи коли зарядилася наша суперздібність, щоби ми могли використати свою перевагу.
Крутий саунд дизайн також сильно залежить від правильного налаштування звуку: все має бути в балансі гучностей, програватись у потрібний момент, коректно затухати та й загалом якісно звучати — тобто не дратувати гравця. Навіть невеликі баґи можуть достатньо негативно вплинути на весь ігровий досвід.
Я так на свою голову знайшов баґ якраз налаштувань гучності у God of War. Через нього я не чув багацько діалогів під час проходження порталів. Так, це не щось надто серйозне, але я цю штуку добре запам’ятав.
Тут маю сказати, що це швидше виняток, адже майже всі консольні ексклюзиви — це практично 100% референс того, як потрібно працювати над звуком в іграх. Мені дуже подобається, як звучать Horizon: Zero Dawn, Red Dead Redemption 2 та Journey.
Багацько ПК-ігор теж мають гарний функціональний звук: від малих інді-команд до ААА студій. Але статистика тут уже трохи інша: емоційного звукового оформлення значно менше, порівнюючи з консолями. Напевне, мої найулюбленіші ігри в цьому плані — Ori, The Witcher 3 та TES V: Skyrim.
Ну й геть інша ситуація в сегменті мобільних ігор: тут поєднання функціональності та емоційності в аудіо – щось типу як єдинорога зустріти. Але, звичайно, є і свої хіти як-от Monument Valley, Two Dots, Alto’s Odyssey. Ці ігри мають дуже продумані, гармонічні та робочі аудіо системи, які насамперед спрямовані на покращення досвіду гравця. А ще всі вони мають міцне інді-коріння.
На прикладі Alto’s Odyssey дуже легко зрозуміти, що означає продумане ігрове аудіо та як воно працює. Гайда розбиратися, у чому ж там магія.
Перше, на що потрібно звернути увагу, це «однорідність» звучання. Жоден звуковий ефект не вибивається із загальної аудіопалітри. Всі вони гармонійно поєднуються один з одним, з ембієнтом (звуки вітру, птахів, водоспадів тощо), а також із фоновою музикою.
Практично всі звуки, за винятком кількох, до яких ми ще повернемося, звучать в одній тональності зі саундтреком. Гравець може цього не розуміти, але його мозок це прекрасно чує: такий підхід полегшує сприйняття інформації і згодом підсвідомо формується думка «а непогано тут усе звучить». Якраз те, що потрібно розробникам.
До речі, щодо сприйняття інформації. Друге, що необхідно зауважити, це інформативність звукових ефектів. Кожен звук про щось сповіщає гравця: успішне виконання комбо; отримання монет, магніту або захисного лотосу; поява ворожого лемура тощо. Завдяки таким «красномовним» ефектам розумієш, що відбувається, навіть якщо на секунду відволікся від екрану.
А ще негативні події як-от поява негідника-лемура або ж падіння зі серферської дошки, підкреслюються невеликим дисонансом — ці звуки «випадають» із тональності треку. Усе це суттєво впливає на загальний ігровий досвід.
Але жодне з того, про що я сказав, не мало б жодного сенсу, якби аудіо в цьому проєкті не налаштували так прискіпливо.
Взяти хоча б звук переміщення героя: цей ефект звучить майже постійно. Якби ж тут просто створили звук із приємною піщаною фактурою та зациклили його, він би практично миттєво почав дратувати гравців. Гарантую, що в цьому випадку кнопку «вимкнути звук» тапили б набагато частіше та світ Альто не був би вже таким естетичним.
Проте звуковий дизайнер налаштував варіативність цього ефекту, врахував контекст звучання (різна швидкість ковзання, відштовхування, приземлення) та встановив для нього правильний рівень гучності. У результаті звук ковзання піщаною пустелею приємно слухати та він стає важливим доповненням загальної атмосфери.
І так із кожним елементом, навіть із фоновим треком. Він ідеально підлаштовується під геймплей, підтримує потрібний настрій і дарує відчуття пригод. Власне музика має окремі частини, що дозволяють їй адаптуватися до процедурної генерації світу.
Загалом, я думаю, ви зрозуміли, скільки роботи стоїть за озвученням навіть невеликої мобільної гри, коли вся увага прикута до майбутнього гравця. Так, це не просто, але саме такий підхід я дуже поважаю та використовую у власній роботі.
З такої «ідеологічної» сторони, створення аудіо для інді-проєктів геть нічим не відрізняється від великих ААА тайтлів. В обох випадках необхідно розробити продуману аудіальну систему, врахувавши всі важливі чинники, як-от сетинг, персонажів, аудиторію гри тощо; знайти необхідний баланс між інформативністю, фоновістю та емоційністю; а потім ще і змусити все правильно звучати.
Головна відмінність — в об’ємах контенту, що виробляється. Так у великих студіях цими завданнями займаються повноцінні команди композиторів, звукових дизайнерів, інженерів і програмістів. Це складні організаційні структури, де кожен відповідає за свою частку роботи.
У випадку ж інді-команд уся робота лягає на плечі найчастіше одного-двох людей. Тому неможливо порівнювати ці два світи, скажу лишень, що створення правильного аудіо — це завжди кропітка праця, незалежно від жанру та платформи гри.
Готові семпли vs синтез власних звуків
Навіть на створення одного звукового ефекту може піти робочий день, якщо не більше.
Коли я тільки розпочинав свій шлях у сфері створення аудіо, то деколи використовував готові семпли. Причин було багато: мені не вистачало знань синтезу, не було можливості записати потрібні звуки, обмежували дедлайн або ж бюджет.
Але дуже швидко для мене стало очевидним, що за можливості треба створювати свій крафтовий контент. По-перше, це захоплюючий творчий процес, а, по-друге, це формує унікальну атмосферу проєкту, для якого створюються звуки.
Зараз я займаюсь здебільшого саундтреками, аудіобрендами та продюсуванням, проте впевнено можу сказати, що наші хлопці з VP Production працюють переважно з власним аудіоконтентом. Дуже часто вони синтезують звуки, записують якісь предмети чи голоси.
Так, у деяких випадках ми все ще використовуємо семпли із комерційних бібліотек, але вони ніколи не потрапляють у проєкт у своєму базовому звучанні. Кожна гра має власну специфіку, яка має враховуватись у кожному звуковому ефекті.
Мені інколи бракує всього цього процесу пошуку крутих звуків та створення семплів, саме тому в соцмережах нашої агенції є рубрика #vp_transforms. Фактично це хвилинні музичні скетчі, які ми створюємо зі звуків, які знаходимо в якійсь локації.
До карантину ми ходили до наших партнерів і друзів, записували, як звучать їхні робочі простори. Зараз через зрозумілі обставини ми не можемо цього робити, тому запустили флешмоб #vp_soundfromhome і люди знімали для нас сторіс із «фірмовим» звучанням їхнього карантину. Потім ми все це зібрали докупи та створили трек. :)
Як багато творчої свободи має ігровий композитор?
Я дуже люблю створювати музику для наших скетчів, але навіть у цьому контексті я помітив, що значно кращий результат виходить, коли є чітка ідея та певні обмеження.
Усе як і з комерційними проєктами.
Я ж не вигадую, як та чи інша гра має звучати. Я лише шукаю спосіб відобразити її в музиці та звуках.
Для цього в мене в голові має бути така собі «база даних» проєкту, яку я формую разом із клієнтом. Я маю розуміти головну ідею гри, детально знати історію та персонажів; розуміти, що, де й коли має звучати. Крім того, я маю знати ринок, конкурентів та цільову аудиторію проєкту. Ба більше, я навіть розпитую розробника про його особисте ставлення до гри.
Звичайно, я також вивчаю всі доступні візуальні матеріали та граю в наявний білд.
Усе це допомагає мені сформулювати в голові чіткі завдання та встановити правильні обмеження, які ми заздалегідь погоджуємо з клієнтом. Завдяки цьому в мене виходить створити те, що буде працювати на гравців.
Саме з таким підходом уже понад рік я працюю над саундтреком до гри FoxTail. Це один із моїх найулюбленіших проєктів: класичний point-and-click квест про юну лисичку Лію, яка вирушає в подорож, аби знайти ліки для своєї бабусі.
Разом із розробником ми досить швидко зійшлись у баченні та вимогах до музики й зараз створюємо все в єдиній концепції. Я не буду детально розказувати про звучання треків (точніше, не у цьому матеріалі), краще розкажу, що стоїть за ними.
Весь саундтрек покликаний не просто доповнити геймплей, він і сам розказує історію Лії. Він допомагає краще зрозуміти ключових персонажів, їхні стосунки та дії; допомагає поринути в затишну атмосферу світу FoxTail та відчути себе повноцінним учасником пригод.
Кожна локація та герой мають свою музичну тему, яка, тим не менш, завжди пов’язана з головною темою гри. Деінде в треках я навіть залишав великодки, які стають зрозумілими тільки на певних етапах проходження.
Я сконцентрував усю свою увагу на тому, щоби зробити музику емоційно насиченою, але водночас функціональною.
І найбільше мене тішить те, що це спрацювало: ми отримати багато позитивних відгуків від гравців з усього світу. Дехто навіть просив видати саундтрек окремим релізом, і ми нарешті спромоглися це зробити.
Уже 7 травня, разом із виходом третьої глави історії, на всіх стрімінгових платформах та Steam (у якості DLC) вийде альбом із 24 композиціями перших трьох частин FoxTail. Цілих 40 хвилин музики, яка розповість вам захоплюючу історію однієї дуже сміливої лисички.
Попередньо послухати декілька треків та зробити передзамовлення саундтреку можна тут.
Сподіваюся, вам було цікаво дізнатися трошки більше про світ ігрового аудіо.
Бажаю вам натхнення та гарної музики!
Автор: Влад Плотніков
А наступного тижня ми з Владом проведемо стрім, де вже у прямому ефірі поспілкуємося про ігровий звук та FoxTail зокрема… ну і звісно ж, будемо відповідати на ваші запитання. Тому якщо ви переймаєтеся, що не зможете поставити своє запитання у чаті на стрімі, залиште його у коментарях під цією статтею, і ми його неодмінно озвучимо під час трансляції.
Ага, і ще — автори найцікавіших, на думку Влада, запитань отримають від нього у подарунок ключі до гри та її саундтреку.
Стежте за анонсами!
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!